Laboratório 5

Vocês devem continuar a construir o jogo Breakout, pedido no Laboratório 4. Você já deve ter percebido que o item 7 é mais difícil do que parece! Verificar se a bola colidiu com o tijolo é simples, basta checar se o centro da bola está dentro dos limites do tijolo. Mas determinar em qual parede ela rebateu, para poder mudar a sua direção, é bem mais complicado.

Uma maneira de verificar onde a bola rebateu é traçar a linha correspondente ao movimento da bola, e então checar as interseções dela com os lados do tijolo. A direção do movimento dá quais lados temos que checar: se a bola está indo para a cima (vy < 0), checamos a interseção com o fundo; se a bola está indo para baixo (vy > 0), checamos a interseção com o topo; se a bola está indo para a direita (vx > 0), checamos a interseção com a lateral esquerda; finalmente, se a bola está indo para a esquerda (vx < 0), checamos a interseção com a lateral direita.

Para verificar a interseção, basta lembrar que uma reta é descrita pela equação y = ax + b, onde a é a inclinação da reta, no nosso caso dada por vy/vx.

/* Verifica se a bola na posição (bx, by) com velocidades vx e vy
colidiu com o retângulo de canto superior esquerdo (rx, ry) e largura
e altura dadas. Retorna 0 se não houve colisão, 1 para colisão apenas com
o fundo, 2 para colisão apenas com o topo, 4 para colisão apenas com a lateral
esquerda, 8 para colisão apenas com a lateral direita, 5 para colisão com
o fundo e a lateral esquerda, 9 para colisão com o fundo e a lateral
direita, 6 para colisão com o topo e a lateral esquerda e 10 para
colisão com o topo e lateral direita. */
static int colidiu(double bx, double by, double vx, double vy,
                   double rx, double rx, double largura, double altura) {
    int colisao = 0;
    double a = vx/vy;
    double b = linha_b(a, bx, by);
    if(vy < 0) {
        int ix = linha_x(a, b, ry + altura);
        if(ix >= rx && ix <= rx + largura) {
            colisao = colisao + 1;
        }
    } else {
        int ix = linha_x(a, b, ry);
        if(ix >= rx && ix <= rx + largura) {
            colisao = colisao + 2;
        }
    }
    if(vx > 0) {
        int iy = linha_y(a, b, rx);
        if(iy >= ry && iy <= ry + altura) {
            colisao = colisao + 4;
        }
    } else {
        int iy = linha_y(a, b, rx + largura);
        if(iy >= ry && iy <= ry + altura) {
            colisao = colisao + 8;
        }
    }
    return colisao;
}

1. Implemente as funções auxiliares linha_b, linha_x e linha_y, que, para uma reta y = ax+b, calculam respectivamente o parâmetro b dados a, x e y, o valor de x dados a, b e y, e o valor de y dados a, b e x.

2. Use a função colidiu acima para implementar a colisão do jogo breakout. Após a colisão, a bola deve ser movida para o ponto de interseção dela com o tijolo, ou no próximo quadro do jogo ela ainda vai estar colidindo, e pode ficar “presa” dentro do tijolo.


Última Atualização: 2016-01-31 15:51